Fertigkeiten

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Fertigkeiten und ihre Werte sollten nicht nur als abstrakte Angaben zum Leistungsvermögen eines Helden funktionieren, sondern auch einen allgemeinen Umriss seiner Persönlichkeit darstellen.

Diese Liste dient nur als Vorlage. Sie kann beliebig und individuell erweitert werden. Jede Fertigkeit stellt eine Kombination aus drei Eigenschaften dar, die natürlich auch bei der Erschaffung eigener, persönlicher Fertigkeiten berücksichtigt werden sollte. Die fett gedruckten Fertigkeiten stellen die Basisfertigkeiten dar, über die jeder Kulturschaffende zumindest in Ansätzen verfügt. Da der Spielleiter häufiger Proben auf diese verlangen wird, sollten zumindest für diese Werte festgesetzt werden. Nicht alle Rassen und Völker verfügen über die selben Voraussetzungen. Auch der soziale Status kann hier Wege öffnen oder verwehren. Werte unter 0 sind denkbar, jedoch selten.


Fertigkeitsproben

Fertigkeitenwürfe werden nötig, wenn ein Charakter komplexe Aktionen durchführt, die nicht mit der Probe eines grundsätzlichen Attributs geklärt werden können.

Hierzu wählt der Spieler in Absprache mit dem Spielleiter die passende Fertigkeit und wirft drei W20 (nacheinander oder mit vorheriger Zuordnung eines Würfels zu einem Attribut). Jede Ferttigkeit ist verbunden mit drei (teilweise auch Doppelnennung möglich) Attributen, die widerspiegeln, welche Eigenschaften die Durchführung der Fertigkeit ermöglichen.

Das Ziel ist nun, mit jedem W20 den eigenen Attributswert zu treffen oder zu unterwürfeln. Überwürfelt der Spieler einen Wurf, darf er eventuell vorhandene Fertigkeitenpunkte einsetzen, um den Wurf auszugleichen. Wenn alle drei Würfe (ggf. nach Ausgleich) erfolgreich, ist die Probe gelungen. Kann der Spieler die Würfe nicht ausgleichen (weil keine Fertigkeitenpunkte vorhanden oder übrig sind, ist die Probe gescheitert. Der Spielleiter kann Fertigkeitenproben je nach Schwierigkeit der Aufgabe und Situation erleichtern oder erschweren. Bei Erschwernissen wird der entsprechende Zahlenwert vor der Probe vom Fertigkeitenwert abgezogen, bei Erleichterung draufgeschlagen.

  • Es kann vorkommen, dass ein Fertigkeitenwert durch Erschwernisse unter 0 sinkt. In dieser unglücklichen Situation ist der Charakter mit der Situation hoffnungslos überfordert und jeder einzelne Wurf wird um den negativen Wert erschwert!
  • In einigen Fällen kann es zu vergleichenden Proben kommen. Wenn etwa zwei Helden um die Wette klettern, wird der Held zuerst das Ziel erreichen, der mehr Fertigkeitenpunkte übrig behält.
  • In anderen Fällen kann eine erfolgreiche Probe eines Charakters die nächste Probe eines konkurrierenden Charakters erschweren. Wenn Spieler A eine geschickte Lügengeschichte erzählt und bei der entsprechenden Lügenprobe 7 Fertigkeitenpunkte übrig behält, ist die Menschenkenntnisprobe von Spieler B um ebensoviele Punkte erschwert, um die Geschichte zu durchschauen.

Beispiel Klettern

Adarian, Held von Trosk, möchte bei strömendem Regen die Stadtmauern erklimmen, um sich zum Stadttor durchzukämpfen und es den anderen Helden zu öffnen. Aufgrund der Beschaffenheit der Mauern und des Regens erschwert der Spielleiter die Probe um 4. Glücklicherweise verfügt Adarian über Klettergeschirr, welches die Probe um 2 erleichtert. Die übrigen zwei Punkte zieht Adarian von seinem Fertigkeitenwert (5) ab. Er hat also drei Punkte übrig um die Probe auszugleichen.

Die Fertigkeit Klettern ist ausgezeichnet mit den Attributen (MU/GE/KK), was bei dem gestandenen Helden einige Kernattribute abdeckt (17/13/18). Er würfelt also drei Mal und vergleicht die Ergebnisse. Er würfelt 12, 19 und 8. Die erste Probe auf Mut ist gelungen, er benötigt keine Ausgleichspunkte und stürmt furchtlos auf die Mauer zu. Seine Gewandheitsprobe ist mit einer 19 deutlich gescheitert und auch seine Fertigkeitenpunkte reichen nicht aus, um sich an der glitschigen Wand festzuhalten. Adarians legendäre Kraft spielt hierbei schon keine Rolle mehr, die Probe ist gescheitert und der Held muss sich einen direkteren Weg in die Stadt suchen.

Sonderfälle

Auch hier sind einige Sonderfälle zu beachten:

  • Wie auch bei Zaubern und anderen Proben mit drei Würfeln gilt die Schicksalsregel: Zwei mal (1) bedeutet einen spektakulären Erfolg, zwei mal (20) einen spektakulären Misserfolg. Ungeachtet der Erschwernis und Fertigkeitenpunkte ist die Probe auf jeden Fall gelungen bzw. gescheitert. Ausgenommen sind unmögliche Proben. Diese werden vom Spielleiter definiert.
  • Bei Proben mit einem effektiven Fertigkeitenwert unter 0 sind alle (19)er Würfe als (20) zu zählen. Umgekehrt sind bei einem Wert von 15 und mehr (auch möglich durch Erleichterung der Probe) alle Würfe von (2)ern als (1) zu werten.
  • Charaktere mit dem Vor- und Nachteile Tollpatsch zählen jede (19) als (20). Dies ist kumulativ mit niedrigen (wodurch im schlimmsten Fall eine 18 ein Patzer werden kann) und hohen Fertigkeitenwerten (tollpatschige Charaktere mit einem effektiven Fertigkeitenwert von 7+ haben ihre Tollpatschigkeit überwunden).

Qualitäts-Maßstab

Maßstab
0 = Basiswert*
1 = Erlernt
7 = Experte
11 = Meister
15 = Großmeister
18 = Perfektion

Fertigkeiten

Basisfertigkeiten, über die jeder Charakter verfügt, sind fett gedruckt. Alle anderen Fertigkeiten müssen aktiviert werden (kostenlos vor dem ersten Abenteuer oder nach Spielleiterentscheid passend zur Spieltsituation). Jede Basisfertigkeit besitzt Unterkategorien, die oftmals Boni geben oder Probenerleichterungen gewähren. Der Startwert frisch aktivierter Fertigkeiten ist für gewöhnlich 1. Werte neuer Helden reichen für gewöhnlich je nach Erfahrung von 0 bis 7.

Auf dem Charakterblatt sind die Fertigkeiten in unterschiedliche Kategorien aufgeteilt. Einige Rassen und Helden verfügen über besondere Affinitäten oder Aversionen gegen einzelne Fertigkeiten oder gar Fertigkeitskategorien. Die Auswirkungen werden näher unter Vor- und Nachteilen ausgeführt.

Fertigkeiten verfügen zumeist über eine Metafertigkeit mit diversen Ausrichtungen. Ein Beispiel ist die Astralkunde. Ein hoher Wert in Astralkunde weist ein hohes Maß an allgemeinem Verständnis über alle grundsätzlichen Aspekte des Astralraums sowie seinen Regeln und Bewohnern aus. Auch ein nicht magiebegabter Schriftkundiger kann über Bücherwissen vieles über die ihm verschlossene Welt erlernen. Viele Ausrichtungen der Astralkunde, etwa die theranische Pentakelkunde, sind hingegen für einen großen Anteil der magiebegabten Bewohner Alorans ein Buch mit sieben Siegeln.

Proben auf eine Metafertigkeit erlauben dem Charakter stets eine allgemeinere Einsicht, während die Fertigkeitsspezialisierungen eine tiefere, detaillierte Antwort bieten können. Je nach dem Extrem der Spezialisierung können Proben erschwert werden. So wird ein ishturischer Geomant bei der Interpretation eines schwarzmagischen Beschwörungskreises große Schwierigkeiten haben (Erschwernis auf Astralkunde: Geomantie um +11), während ein bhumesischer Elementarist gewisse Parallelen erkennen wird (Astralkunde:Elementarismus um +3).

Eine spezialisierte Fertigkeit kann durchaus über einen deutlich höheren Fertigkeitswert verfügen, jedoch niemals mehr als eine Fertigkeitsqualitätsstufe überspringen (um etwa Großmeister einer Spezialfertigkeit zu sein, muss der Charakter wenigstens Experte der Metafertigkeit werden).


Körperliche Fertigkeiten

Körperliche Fertigkeiten bestimmen die physische Leistungsfähigkeit des Helden. Diese setzt sich aus Koordination, Kondition und Leistungspotential zusammen. Wie die meisten Fertigkeiten setzen sie sich aus Erfahrung, Übung und Wissen zusammen. Bei scheinbar rein körperlichen Aktionen wird gerne vergessen, dass diese ohne das korrekte Wissen Kraft und Geschick leicht völlig falsch und etngegengesetzt zur erwünschten Richtung einsetzen. Am schnellsten klettert nicht der Stärkste, nicht einmal der Geschickteste. Sondern derjenige, der den günstigsten Weg erkennt und mit all den ihn gegebenen Mitteln ergreift.


    • Körperbeherrschung (MU/IN/GE)

Körperbeherrschung bezeichnet eine Fertigkeit, die sich aus Beweglichkeit, Koordination und nicht zuletzt Kraft zusammensetzt. Der Held kennt seinen Körper und dessen Grenzen. Er weiß, wie man das Potential weckt, das ihn ihm schlummert. Es benötigt einen hohen Grad an Körperbeherrschung, auf einem schmalen Steg das Gleichgewicht zu halten. Mit einem beherzten Sprung überwand er die Falle. Er quetschte sich durch den schmalen Spalt, ohne hängenzubleiben. Eine hohe Beherrschung steigert nicht das Potential, sondern dessen Nutzung. Dafür sind die körperlichen Attribute verantwortlich.

  • Klettern (MU/GE/KK)

In dem Fels waren nur schmale Spalten, doch ihre Finger fanden festen Halt.

  • Akrobatik (MU/GE/KK)

Eine Spezialdisziplin der Körperbeherrschung, bei der komplexe und nicht natürliche Bewegungen am körperlichen Leistungslimit vollführt werden. Warum über den Zaun klettern, wenn man auch mit einem Rückwärtssalto darüber hinweg kommen kann? Er sprang vom Pferd, rollte sich geschickt ab und attackierte aus der Hocke. Die Eier rollten vom Tisch, doch er fing jedes einzelne, ohne auch nur eines zu zerbrechen.

  • Schwimmen (GE/KO/KK)

Wer nicht schwimmen kann, wird ertrinken. Nur gute Schwimmer überqueren die Stromschnellen.

  • Reiten (CH/GE/KK)

Pferde, Esel, Dur-Horns und Kamele. Nicht wenige Bewohner Alorans wissen mehr oder weniger genau, wie man sich auf dem Rücken eines Tieres hält. Wird die Reise eiliger oder gar gefährlich, wird eine Reitprobe fällig.


    • Selbstbeherrschung (MU/KO/KK)

Diese Fertigkeit bezeichnet die Fähigkeit, sich nicht durch psychische oder physische Beeinträchtigungen ablenken zu lassen und eine Tätigkeit oder Situation durchzuhalten. Hierbei kann es sich um Konzentration, Schmerzwiderstand oder das Besinnen auf eigene Tugenden handeln. Auch wenn diese Form der Disziplin in ihrem Ursprung eine geistige ist, wird sie aufgrund der physischen Komponente der Anstrengung in den körperlichen Fertigkeiten verortet. Die Fähigkeit, sich auch unter widrigen Umständen zu konzentrieren. Der Grad an Widerstand, Folter zu widerstehen und seine Geheimnisse nicht preiszugeben. Nur ein selbstbeherrschter Charakter kann seinen Zeh vor eine Kante rammen, ohne aufzuschreien.

  • Toleranz gegenüber (Alkohol, Tabak usw.) (IN/KO/KK)

Eine für manche Kulturen und Gesellschaften zweifelhafte Fertigkeit, die neben Körpergewicht und Rasse auch etwas mit Gewöhnung zu tun hat. In Aloran hat die Toleranz gegenüber manchen rauscherzeugenden Substanzen tatsächlich kultische Aspekte. Die Friedenspfeife mit dem Trollhäuptling, das Saufgelage mit dem Tuisker; besser man weiß, wie man sich hier auf die richtige Seite schlägt! "Viel trinken kann jeder. Aber wer kann danach noch reden, geschweige denn stehen?" - Sprichwort der Al'Dhagar

Gesellschaftliche Fertigkeiten

In diesem Fertigkeitsbereich geht es um soziale Kompetenzen. Diese teilen sich in drei Hauptkategorien auf: Das pure Wissen um das erwartete Verhalten, die soziale Intelligenz, sich entsprechend der Umstände zu verhalten und die manuelle Fähigkeit, das Wissen anzuwenden. Diese Bereiche haben diverse Unterkategorien, die im Folgenden näher spezifiziert werden.

    • Etikette (KL/IN/CH)

Dieser Katalog von Benimmregeln beschreibt das pure Wissen um die richtige Handlungsweise und Reaktion in der jeweiligen Gesellschaft/Kultur. Dies beinhaltet sowohl die korrekten Tanzschritte bei Hof, als auch die Hackordnung bei der Essensvergabe im nächsten Kannibalenstamm. Etikette ist die übergeordnete Fertigkeit für all diese Bereiche. Je nach Nähe der Kultur und dem Stand des Charakters zu der gegenwärtigen Situation kann die Probe leicht bis zur Unmöglichkeit erschwert werden.

  • Soziales Verständnis (KL/KL/IN) - Verständnis: Rasse (Ork, Zwerg, etc.)

Soziales Verständnis beschreibt die Befähigung, das Verhalten des Gegenübers korrekt zu verstehen und darauf Rückschlüsse zu ziehen. Dieses Talent beinhaltet das Interpretieren von Gesten, Mimik und Wortwahl und ermöglicht Schlüsse auf die Implikationen des Gesprächspartners; ggfs. ist der Nutzer in der Lage, Lügen zu durchschauen.

  • Erscheinung (KL/FF/CH)

Bezieht sich sowohl auf die Garderobe, als auch das persönliche Erscheinungsbild. Trägt die Dame in dieser Saison ein oder zwei Zöpfe? Wie tief kann, darf oder muss der Kragen geschnitten sein? Köpft mich der Orkhäuptling, wenn ich als Mann meinen Bart zu sehr stutze, oder zu wenig?

  • Tanzen (CH/GE/GE)

Für Unwissende ein Buch mit sieben Siegeln, ermöglicht der korrekte Schritt zu rechten Zeit nicht nur ein wohlwollendes Auge des anderen Geschlechts, sondern wahrt auch das Gesicht vor Seinesgleichen. Neben dem Hof gibt es gerade auch bei Naturvölkern viele Tänze, die Teil des Gesellschafts- und kulturellen Alltagslebens und der Feierriten sind.

  • Schriftlicher Ausdruck (KL/IN/FF)

Ein korrekt aufgesetzter Brief, ein Steckbrief oder eine Rede vor Gericht; ohne schriftlichen Ausdruck wird man sein Ziel oder das Verständnis seiner Mitmenschen leicht verfehlen. In einer Welt, in der Viele ohnehin nicht lesen und schreiben können, ist die Kunst des schriftlichen Ausdrucks eine seltene und gut bezahlte.

  • Ortskunde (KL/IN/CH)

Wer sich mit seiner Umgebung vertraut macht, wird ein Teil von ihr. Wer Teil des Inventars ist, fällt weniger negativ auf. Wichtig, um unerkannt jemanden zu beschatten, sich bei einem Bankett an den richigen Platz zu setzen und sich im Schloss nicht zu verirren.


    • Konversation (KL/IN/CH)

Man kann ein noch so geschickter Lügner sein, man kann nur eine begrenzte Zeit ohne das nötige Vokabular herumschwafeln, ohne negativ aufzufallen. Konversationswissen beschreibt den nötigen Katalog an Lingo, auf den ein Charakter zurückgreifen kann. Ein hoher Fertigkeitswert kann einen breiten oder sehr spezialisierten Sprachkatalog beschreiben. Wie überall im gesellschaftlichen Bereich gilt: Je Fremder die Gesellschaft, desto nutzloser das Wissen (und erschwerter die Probe).

  • Lehren (KL/IN/CH)

Nur wer über das nötige Wissen verfügt und es zudem noch verständlich ausdrücken kann, vermag es an Andere weiterzugeben. Ein Lehrer muss über das Talent Lehren verfügen und einen höheren Wert in der gelehrten Fertigkeit als sein Schüler, wenigstens jedoch 7. Je nach Lehrfach kommt dazu jede Menge Zeitaufwand und Schweiß von Lehrer und Schüler.

  • Lügen (KL/IN/CH)

Jedes Kind lernt irgendwann, dass nicht alle Fakten vom Gegenüber jederzeit überprüfbar sind. Doch die meisten Heranwachsenden tun sich schwer, die Konsequenzen ihrer ersten Lügen korrekt einzuschätzen. Kein Wunder, verlangt doch das Handwerk der Lügen eine komplexe, teilweise kaum vorbereitete Erschaffung einer ausgedachten Parallelwelt voller zu berechnender Faktoren. Große Lügner haben große Macht - doch wer einmal auffällt, dem wird kaum noch Glauben geschenkt. Lügen ist zumeist der erste Teil einer vergleichenden Probe, bei der der zu Belügende mit seiner Menschenkenntnis, seltener seiner Wahrnehmung kontert.

  • Menschenkenntnis (KL/IN/IN)

Diese Fertigkeit beschreibt die Fähigkeit, aufgrund weniger Informationen eine korrekte Einschätzung auf die Glaubwürdigkeit und zukünftige Verhalten einer Person oder Personengruppe zu treffen. Menschenkenntnis nährt sich durch Erfahrung, das Wahrnehmen kleinster Details im Verhalten des Gegenübers und deren richtige Interpretation. Diese Fertigkeit wird jedoch auch gefärbt vom jewiligen Menschenbild des Charakters und kann daher auch bei hohem Erfahrungsgrad zu unterschiedlichen Ergebnissen führen.

  • Betören (IN/CH/CH)

Von Zynikern als eine der Schnittstellen zwischen Lüge und Menschenkenntnis bezeichnet, stellt das Betören eine Spezialdisziplin der Kommunikation dar, bei der je nach Technik Empathie oder Selbstdarstellung ins Zentrum rücken. Eine gelunge Probe stellt den Betörenden im positivst denkbaren Licht dar. Möchte der Betörende mehr, muss er womöglich zur Lüge greifen, mit allen Konsequenzen.

  • Überreden (MU/IN/CH)

Diese Fertigkeit wird angewendet, um einen Wankelmütigen auf eine Seite einer Entscheidung zu bringen. Überreden ist nicht dazu geeignet, einen Menschen von seinen Grundsätzen oder Überzeugungen abzubringen. Ist bereits ein Zweifel in ihm, können diese durch eine überzeugende Darstellung von Fakten oder Annahmen genährt werden. Doch die letzte Entscheidung bleibt immer beim Zuhörer.

  • Überzeugen (MU/IN/CH)

Questoren, Sektierer und Kultisten verfügen häufiger als andere über die Fähigkeit, die Überzeugungen von anderen langfristig und elementar zu ändern. Dies geschieht nicht in einem einzelnen Gespräch oder an einem Abend. Solche Veränderungen geschehen mit seltenen Ausnahmen schritteweise und mit wachsendem Einverständnis des Zuhörers. In anderen Fällen ist meist Magie im Spiel, selten solche, die dem Zuhörer Gutes will.

  • Einschüchtern (MU/IN/CH)

Ob es um eine einfache Drohungen geht oder aber um Folter mit Hoffnung auf vitale Informationen; Einschüchtern hat viele Anwendungsgebiete. Einige bezeichnen diese Technik als feige oder unmoralisch, andere bevorzugen sie gegenüber physischer Gewalt.


    • Empathie (KL/IN/CH)

Empathie ist die Befähigung, sich auf emotionaler Ebene mit dem Gegenüber zu identifizieren und seine Perspektive so besser zu erfassen. Empathie benötigt gewöhnlich geringeres Grundwissen für eine Einschätzung als soziales Verständnis und blickt auf eine tiefere, emotionale Ebene, ist jedoch nicht selten komplexer zu interpretieren. Die genaue Einschätzung eines Gemütszustandes etwa gleicht nicht dem Erkennen der Implikationen derselben.

  • Soziale Anpassung (KL/IN/CH)

Soziale Anpassung beschreibt die Befähigung, sich auch ohne detaillierte Informationen intuitiv passend zu seiner Umgebung zu verhalten um nicht weiter (negativ) aufzufallen oder gar einen guten Eindruck zu hinterlassen. Da der korrekte Umgang während eines Banketts am Hofe des Königs sehr unterschiedliche Voraussetzungen stellt als etwa ein Gelage in einem Orklager nach einer gewonnenen Schlacht, können bereits gesammelte Erfahrungen oder angelesenen Wissen hier niemals schaden.

Wildnisfertigkeiten

Diese Kategorie bezeichnet all die Fertigkeiten, die einem in der Wildns beim unmittelbaren Überleben helfen. Diese Fertigkeiten sind teilweise transferierbar, teilweise stark geographisch gebunden. Wildnisfertigkeiten kombinieren sich aus dem Wissen, sich seiner Umwelt gegenüber so zu verhalten, dass sie einem möglichst wenig Schaden zufügt sowie der Übung, dieses Wissen erfolgreich in die Praxis umzusetzen.

    • Überlebenstraining (IN/GE/KO)

Es gibt eine Reihe von Übungen, die das Leben außerhalb der Zivilisation erleichtern oder überhaupt erst möglich machen. Das Beschaffen von Nahrung, das Erkennen giftiger Beeren oder die Auswahl des besten Feuerholzes. Die Fähigkeit, auch bei widrigen Umständen ein Lagerfeuer zu entzünden und das Geschick, auch ohne Zelt und Schlafsack ein Nachtlager herzurichten, dass Schlaf ohne Erfrierungen oder Insektenbefall ermöglicht.

  • Orientierung (KL/IN/IN)

Der erfahrene Naturmensch ist fähig, sich anhand der Zeichen der Natur zu orientieren und überlebenswichtige Entscheidungen zu treffen. In welcher Himmelsrichtung hängt das Moos an den Bäumen? Fliegen Möwen nahe der Küste; und überhaupt, in dieser Jahreszeit nach Norden oder Süden?

  • Fährtenlesen (KL/IN/KO)

Das Auffinden und Erkennen von tierischen und menschlichen Spuren.

  • Fallenstellen (KL/FF/KK)

Das Herstellen und korrekte Aufstellen von Fallen für kleine Tiere und solche mittlerer Größe.

  • Fischen/Angeln (IN/FF/KK)

Die Bestückung und Benutzung von Angel, Netzen und Reusen.

  • Wettervorhersage (KL/IN/IN)

Jeder Bauer weiß, welche Wolkenformation Regen verspricht und welche Stürme. Doch das gilt nicht für Adelige, Krieger, Magier und die meisten Helden.

  • Knoten/Fesseln (FF/GE/KK)

Für die Fertigung vieler Werkzeuge, befestigter Nachtlager und das Festsetzen lebendiger Beute von unschätzbarem Wert.

Wissensfertigkeiten

Wissensfertigkeiten behandeln alle Gebiete, in denen Forscher und Entdecker gesammelte Informationen niederschreiben (oder in manchen Fällen mündlich weitergeben). Der Begriff der Wissenschaft ist dabei nicht zu verwechseln mit dem modernen Begriff, sondern bezieht sich einfach auf beobachtbare und gedanklich erschlossen Gesetzmäßigkeiten in Natur, dem Werk sterblichen Schaffens, der Gesellschaft und des Denkens Kulturschaffender.

    • Geschichtswissen (KL/KL/IN)

Geschichtswissen bezeichnet das Maß der gesammelten Erinnerungen und Niederschriften der Vergangenheit. Dieses Wissen ist stets stark geprägt von den zugänglichen Quellen und dem jeweils prägenden Kulturkreis. Während bei den Menschen und Orks viele Versionen von Ereignissen kursieren, je nachdem, wer die Bücher dazu verfasste, haben die Elben und Zwergen dieses Problem seltener: Es gibt oft noch jemanden, der das besagte Ereignis selbst erlebt hat.

  • Sagen/Legenden (KL/IN/CH)

Eine Unterkategorie des Geschichtswissens, die eng mit ihr verflochten ist. Nicht selten ist es unklar, ob es sich bei einer Geschichte um eine Legende oder eine wahre Begebenheit handelt. Erzähler, die tradierte Ereignisse gerne mit epischen Höhepunkte ausschmücken, tun bei dieser Unsicherheit ihr Übriges.

    • Mythologie (KL/KL/IN)

Diese Wissensfertigkeit beschreibt das Wissen um Sagen und Geschichten in Bezug auf die Welt der Götter, Geister und Dämonen, nicht selten auch ihren Einfluss auf die Völker der Sterblichen.

  • Kult: Passionsglaube/Schamanismus/etc.

Jedermann kennt zumindest einen Teil der Sagenwelt seines eigenen Volkes (Stammes, Gruppe). Das kann in Barsaive der Passionsglaube sein oder aber der Ahnenglaube der Orks.

  • Sternkunde (KL/KL/IN)

Einige Sternkundler glauben, das Firmament sei das den sterblichen begreifliche Sinnbild der celestischen Welt. Die einfache Bevölkerung glaubt an eine Verbindung zwischen dem Pfad der Gestirne mit den menschlichen Eingeweiden, der Beißwut von Fischen und dem Wunder der Geburt. Hexen und wunderliche Alter versuchen aus ihrer Konstellation die Zukunft zu lesen.

  • Geomantie (KL/IN/FF)

Einige Kulturen versuchen, durch das Lesen von Mustern in Steinen, Sand oder Knochen die Zukunft oder den Willen von andersweltlichen Wesen zu lesen.

  • Philosophie (KL/IN/IN)

Sie beschreibt den Versuch, das Streben der Sterblichen zu ergründen und ihm Sinn zu geben. Dies beinhaltet, ist aber nicht begrenzt auf den Willen von Göttern, Archonten und anderen unsterblichen Wesen, mitunter die Theorie, des ewigen Kampfes von Gut gegen Böse, die Elementetheorie, Zahlentheorien und allerlei Naturphilosophien.

    • Astralkunde (KL/KL/IN)

Dies behandelt das verfügbare Wissen über den Astralraum und seine Bewohner. Alles Nichtstoffliche in dieser Welt ist nach gängiger Meinung von Experten wahrscheinlich Teil oder gar Essenz des Astralraums.

  • Astraler Raum

Das Wissen über ein oder mehrere Modelle des astralen Raums, etwa das elbische Sphärenweltmodell oder das kosmische Pentakel.

  • Dämonologie

Das Wissen über den abyssischen Raum und seine Bewohner, die Dämonen.

  • Theranische Pentakelkunde

Das Wissen über die Elemente, ihre Verbindung und Verwendung. Sie stet teilweise im Widerspruch zu konkurrierenden Lehren der Zwerge oder Elben.

    • Naturkunde (KL/KL/IN)

Das gesammelte Wissen von der belebten Natur, den Gesetzmäßigkeiten im Ablauf des Lebens von Pflanze, Tier und Mensch. Ihr Verhalten, ihre körperliche Beschaffenheit inklusive Stärken, Schwächen u, Lebendauer und Verbreitung.

  • Anatomie (MU/KL/FF)

Der Körper kulturschaffender Wesen; wenn nicht genauer vermerkt, ist dieses Wissen oftmals streng auf die eigene Rasse begrenzt. Viele Kulturen verbieten den Umgang mit Toten aus Gründen des Glaubens und der Hygiene, daher ist Anatomie keine weit verbreitete oder gar angesehene Wissenschaft.

  • Pflanzenkunde (KL/IN/FF)

Das Wissen über bekannte und weniger bekannte Gift- Heil und Nutzpflanzen Alorans. Häufig lokal begrenzt.

  • Tierkunde (MU/KL/IN)

Das Wissen über Nutzvieh, Wild und andere Tiere, von der gemeinen Feldmaus bis zum Bären.

  • Geographie (KL/KL/IN)

Die Kenntnis der Region und den ihr benachbarten Orten. Die Lage von Städten, Wäldern und Flüssen. Die Fähigkeit, sich anhand typologischer Unregelmäßigkeiten im Landschaftsbild zu orientieren.

  • Staatskunst (KL/IN/CH)

Die Kenntnis der politischen und Machtordnung. Die Fähigkeit, die komplexen Wechselbeziehungen zwischen den Handlungsfiguren zu erkennen und interpretieren.

  • Rechtskunde (KL/KL/IN)

Die Kenntnis der geltenden Gesetze/Tabus/Gebote einer Gesellschaft.

  • Kriegskunst (MU/KL/CH)

Strategien in Schlacht und Krieg, aber auch das Wissen um Regeln und die Etikette der jeweiligen Kultur in Bezug auf kriegerische Konflikte.

  • Heraldik (KL/KL/IN)

Die häufig zu Unrecht zur Wappenkunde geschmälerte Heraldik ermöglicht es dem Wissenden, nicht nur die Farben und Banner von Land und Adel zu erkennen, sondern hilft ihm auch, bekannte Vertreter derselben in Bild und bei eigenem Anblick selbstständig zu erkennen.

  • Kulturkunde (KL/KL/IN)

Das Wissen um die Traditionen und das Verhalten eigener und insbesondere fremder Kulturen.

  • Sprachenkunde (KL/KL/IN)

Fast jeder spricht zumindest seine Muttersprache recht mühelos. Nur Wenige Barsaver haben sich jedoch eingehend mit den Regeln beschäftigt, die Sprachen unterscheidet oder sie manchmal auch in Verwandschaft bringt. Sie ermöglicht nicht nur die (mühsame) Übersetzung bisher nicht erlernter oder vergessener Sprachen und Schriften, sondern lässt auch Rückschlüsse auf die Intention verwendeter Sprache in Text und Wort zu.

  • Rechnen (KL/KL/IN)

Unerlässlich für Handel, logistische Aufgaben oder die Planung längerer Reisen.

  • Mechanik (KL/KL/FF)

Der Bau von Kriegsmaschinerie, Kuppelbauten und Luftschiffen; jegliche moderne Baukunst kommt nicht ohne Mechanik aus. Sie ermöglicht auch das Verständnis für komplexe Fallen, die Einschätzung, ob eine erschütterte Zwergenmine bald einstürzen mag und andere lebenswichtige Situationen.

Handwerkliche Fertigkeiten

Das Wissen um und die manuelle Übung in körperlichen Arbeiten, teilweise mit Werkzeugen oder Maschinerie, in dessen Verlauf ein Produkt oder eine Leistung entsteht. Die weitere Spezialisierung dieser Fertigkeiten definiert diverse Berufe. Ausgenommen von Handwerksfertigkeiten sind solche kämpferischer Natur sowie jene, deren Maß an körperlicher Arbeit gering oder nicht vorhanden ist, da diese jeweils ihre eigenen Fertigkeitsgebiete bilden (Kampf und Wissen). Ab einem TfW von 7+ und einer angemessenen Ausbildungszeit durch einen oder mehrere Lehrer im Meisterrang (TfW 11+) kann die Fertigkeit zu einem [Beruf][Fertigkeit] ausgeweitet werden.

    • Heilkunde (KL/IN/FF)

Der Begriff Heilkunde bezeichnet die Gesamtheit der Kenntnisse und Fähigkeiten über die Erkennung, Entstehung, Heilung und Prävention von Krankheiten. Eine erfolgreiche Probe kann bei der Diagnose und Behandlung helfen; spezialisierte Unterkategorien erlauben erleichterte Proben und gewähren Boni bei der Wirkung. Ein hoher Wert in Anatomie (ZfW 7+) verdoppelt alle Boni in diesem Bereich.

  • Heilkunde: Wunden (KL/CH/FF)

Diese Fertigkeit erweitert das Wissen über die Herstellung von Verbänden und Heilsalben, Schienen und die Reinigung von offenen Wunden. Erschwernisse um bis zu 3 Punkte für den Bereich werden negiert, bei Ergebniswürfen kann der Heiler einen zusätzlichen Würfel würfeln und den besseren wählen.

  • Heilkunde: Gift (MU/KL/FF)

Diese Fertigkeit vertieft das Wissen über Symptome und Gegenmaßnahmen in Bezug auf pflanzliche und tierische Gifte sowie die Herstellung von Gegenmitteln und Antidoten. Erschwernisse um bis zu 3 Punkte für den Bereich werden negiert, bei Ergebniswürfen kann der Heiler einen zusätzlichen Würfel würfeln und den besseren wählen.

  • Heilkunde: Krankheiten (MU/CH/FF)

Diese Fertigkeit gestattet dem Heiler das Erkennen und zielgerichtete Behandeln von Krankheiten und Seuchen sowie das nötige Wissen um mögliche Ansteckungsgefahr zu minimieren. Erschwernisse um bis zu 3 Punkte für den Bereich werden negiert, bei Ergebniswürfen kann der Heiler einen zusätzlichen Würfel würfeln und den besseren wählen.


    • Ernährung (KL/IN/FF)

Diese Fertigkeit definiert das Wissen über die Unterscheidung von essbaren und schadhaften Pflanzen- und Tierprodukten sowie deren Zubereitung und Haltbarmachung. Die Unterkategorien vertiefen das Wissen über spezialisierte Bereiche, erlauben Probenerleichterungen und gewähren Boni bei der Wirkung. Für in der freien Natur vorkommende Tiere und Pflanzen, kann stattdessen eine Probe Tier- oder Pflanzenkunde angebracht sein. Ein hoher Wert in Tier- bzw. Pflanzenkunde (ZfW 7+) verdoppelt je nach Situation die Boni in diesem Bereich (Spielleiterentscheid).

  • Kochen (KL/IN/FF)

Das Wissen und die Kniffe um die Zubereitung nahr- und schmackhafter, erhitzer Mahlzeiten. Erschwernisse um bis zu 3 Punkte für den Bereich werden negiert, bei Ergebniswürfen für die Haltbarkeit kann der Koch einen zusätzlichen Würfel würfeln und den besseren wählen.

  • Backen (KL/IN/FF)

Die Herstellung von Broten, Kuchen und anderem Backwerk. Erschwernisse um bis zu 3 Punkte für den Bereich werden negiert, bei Ergebniswürfen für die Haltbarkeit kann der Bäcker einen zusätzlichen Würfel würfeln und den besseren wählen.

  • Brauen/Brennen (MU/IN/FF)

Die Herstellung alkoholischer Getränke variiert stark zwischen den Kulturen, sichert dem Meister der Kunst jedoch hohes Ansehen und gemütliche Abende. Erschwernisse um bis zu 3 Punkte für den Bereich werden negiert, bei Ergebniswürfen für die Qualität kann der Brauer/Brenner einen zusätzlichen Würfel würfeln und den besseren wählen.

  • Alchemie (MU/KL/FF)

Eine Unterkategorie der Ernährung, auch wenn manche Alchemisten alles andere als die Nährung ihrer Probanten im Sinn haben. Ermöglicht die Zubereitung von diversen Gemischen, die verschiedenste Wirkung bei den Nutzern hervorrufen können. Erschwernisse um bis zu 3 Punkte für den Bereich werden negiert, bei Ergebniswürfen für die Qualität kann der Alchemist einen zusätzlichen Würfel würfeln und den besseren wählen.

    • Feine Künste (IN/FF/FF)

Diese bezeichnen all die handwerklichen Fertigkeiten, bei denen filigrane und geschickte Hände verlangt werden und an deren Ende ein Werk von kulturellem Wert entsteht. Die Unterkategorien vertiefen das Wissen über spezialisierte Bereiche, erlauben Probenerleichterungen und gewähren Boni bei der Wirkung. Ein hoher Wert (ZfW 7+) in einem verwandten Wissensbereich verdoppelt je nach Situation die Boni in diesem Bereich (Spielleiterentscheid).

  • Malen/Zeichnen (KL/IN/FF)

Diese Fertigkeit verleiht dem Besitzer die Fähigkeit eines sicheren Strichs und die Nachahmung der Wirklichkeit auf ein wiedererkennbares Maß. Manche Künstler üben sich stattdessen lieber dem Ausdruck ihrer inneren Gefühlswelt. Erschwernisse um bis zu 3 Punkte für den Bereich werden negiert, bei Ergebniswürfen für die Qualität kann der Künstler einen zusätzlichen Würfel würfeln und den besseren wählen.

  • Musizieren (IN/CH/FF)

Ermöglicht sowohl das melodische Solo als auch die Befähigung, mit anderen Musikern in harmonie zu spielen. Häufig auf ein Instrument begrenzt. Erschwernisse um bis zu 3 Punkte für den Bereich werden negiert, bei Ergebniswürfen für die Zuschauerreaktion kann der Künstler einen zusätzlichen Würfel würfeln und den besseren wählen.

  • Schneider/Plattner (MU/KL/FF)

Das Anfertigen von Gebrauchs- und Schutzkleidung für Jedermann, vom Bauern bis zum Ritter. Erschwernisse um bis zu 3 Punkte für den Bereich werden negiert, bei Ergebniswürfen für Qualität kann der Charakter einen zusätzlichen Würfel würfeln und den besseren wählen.

    • Schweres Handwerk (FF/KO/KK)

Bezeichnet nicht die Komplexität, sondern den nötigen Körpereinsatz bei der Verrichtung der Arbeit. Im Gegensatz zu den feinen Künsten sind zähe und ausdauernde Muskeln verlangt. Zu Unrecht behaupten die Vertreter der feinen Künste mitunter, dieser Bereich verlange weniger Präzision und Wissen. Die Unterkategorien vertiefen das Wissen über spezialisierte Bereiche, erlauben Probenerleichterungen und gewähren Boni bei der Wirkung. Ein hoher Wert (ZfW 7+) in einem verwandten Wissensbereich verdoppelt je nach Situation die Boni in diesem Bereich (Spielleiterentscheid).

  • Schmied (FF/KO/KK)

Neben der Herstellung von Waffen und schwerer Rüstung muss ein Schmied allerlei Alltagsgegenstände besorgen: Nägel, Werkzeug, Hufe, landwirtschaftliches Gerät. Ab einem ZfW von 7+ kann er eine Spezialisierung wählen, ab 11+ eine weitere. Erschwernisse um bis zu 3 Punkte für den Bereich werden negiert, bei Ergebniswürfen für Qualität kann der Schmied einen zusätzlichen Würfel würfeln und den besseren wählen. Spezialisierte Schmiede verdoppeln diesen Bonus.

  • Drechsler/Tischler/Zimmerer (FF/KO/KK)

Die Holzverarbeitung hat viele Gebiete, mitunter erweitern sich die bearbeiteten Materialien jedoch auch (kulturell bedingt) auf Horn, Elfenbein oder Knochen. Ab einem ZfW von 7+ kann er eine Spezialisierung wählen, ab 11+ eine weitere. Erschwernisse um bis zu 3 Punkte für den Bereich werden negiert, bei Ergebniswürfen für Qualität kann der Schmied einen zusätzlichen Würfel würfeln und den besseren wählen. Spezialisierte Handwerker verdoppeln diesen Bonus.

    • Transport (IN/CH/FF)

Bezeichnet die Lenkung und Bewegung mithilfe eines Fahrzeugs, mitunter gezogen von Lebewesen. Die Fortbewegung auf einem Lebewesen selbst ist die körperliche Fertigkeit Reiten. Die Unterkategorien vertiefen das Wissen über spezialisierte Bereiche, erlauben Probenerleichterungen und gewähren Boni bei der Wirkung.

  • Boote Fahren (GE/KO/KK)

Erlaubt das Steuern und Navigieren kleiner Boote und das Übernehmen einer individuellen Aufgabe auf großen Schiffen. Erschwernisse um bis zu 3 Punkte für den Bereich werden negiert. Spezialisierte Bootsfahrer verdoppeln diesen Bonus.Eine Ausbildung und ein TfW von 7+ erlaubt spezialisierte Berufsbezeichnungen wie Steuermann oder Bootsmann und verdoppelt Boni.

  • Luftschifffahrt (MU/IN/KK)

Erlaubt das Steuern und Navigieren von Luftschiffen. Erschwernisse um bis zu 3 Punkte für den Bereich werden negiert. Spezialisierte Bootsfahrer verdoppeln diesen Bonus.Eine Ausbildung und ein TfW von 7+ erlaubt spezialisierte Berufsbezeichnungen wie Steuermann oder Bootsmann und verdoppelt Boni.

  • Kutsche/Kalesche/Streitwagen (MU/CH/GE)

Erlaubt das Lenken von Fuhrwerken, die von einem oder mehreren Tieren gezogen werden. Spezialisierte Fahrer verdoppeln diesen Bonus. Eine Ausbildung und ein TfW von 7+ erlaubt spezialisierte Berufsbezeichnungen wie Kutscher und verdoppelt Boni.

  • Handel (IN/CH/KL)

Der Charakter weiß, wie man kaufmännisch denkt und handelt. Er kann in Handelsgesprächen die Vorzüge seines Angebots betonen und den Wert von Waren einschätzen. Eine Ausbildung und ein TfW von 7+ erlaubt spezialisierte Berufsbezeichnungen für bestimmte Waren und erleichtert alle Charismaproben in Handelssituationen um 3.

Metafertigkeiten

  • Aufmerksamkeit (KL/IN/IN)

Aufmerksamkeit ist die Befähigung, auch unter widrigen Umständen mit allen Sinnen hellwach zu bleiben und plötzliche Veränderungen wahrzunehmen. Ein knackender Ast im Unterholz, eine flüsternde Stimme in der Dunkelheit des Tunnelschachts - dem Charakter entgeht nicht eine Kleinigkeit. Achtung: Mit Aufmerksamkeit sind nur wahrnehmbare Geschehnisse zu entdecken. Für das intuitive Gespür, unhör- oder unsehbares zu bemerken, just bevor es passiert benötigt der Charakter die seltene Gabe Gefahreninstinkt.

  • Willenskraft (MU/KL/IN) + Magieresistenz als Talentwert

Improvisation: Das Heldenattribut der Schurken, Abenteuerer und Lebenskünstler. Die Freischaltung dieses Attributs erlaubt es den Helden, eine oder mehrere der folgenden Improvisationsfertigkeiten zu erlernen:

  • Flinke Finger(MU/IN/FF)

Wer Hunger hat, aber kein Geld, muss kreativ werden. Das kann Taschendiebstahl sein oder aber Falschspiel.

  • Heimlichkeit (MU/IN/GE)

Die Fähigkeit, unerkannt zu bleiben. Heimlichkeit erlaubt es dem Helden, jemandem unbemerkt zu folgen oder sich erfolgreich zu verstecken. Bei einer Durchsuchung gelingt es ihm, den Dolch an der Wache unerkannt vorbeizuschmuggeln.

  • Schlösser Knacken (IN/FF/FF)

Nicht jede Tür öffnet sich von selbst. Der Charakter kann mit Dietrichen umgehen und kennt die Schwächen von Türen, Fenstern und Tresoren.